Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Новый мозг - Пинк Дэниел - Страница 39
«Игра есть наивысшая форма науки».
То, что военные сделали видеоигру, – лишь один из примеров значимости видеоигр. Они (игры, в которые играют на компьютере, в Сети или на специальных игровых приставках, вроде «Плейстейшн» или «Xbox»), скромно начав свое существование лет тридцать назад, когда в магазинах появился «Понг» (одна из самых первых игр), превратились в доходный бизнес и стали привычной деталью повседневной жизни. Несколько примеров:
• В компьютерные и видеоигры играет половина всех американцев старше шести лет. Каждый год в Америке продается более двухсот двадцати миллионов игр – почти по две игры на семью. Вопреки распространенному мнению, что игрой увлекаются обладатели Y-хромосом, сейчас больше сорока процентов потребителей игр – женщины[184].
• Бизнес видеоигр в Америке по денежному обороту превышает киноиндустрию. Американцы тратят на игры больше, чем на билеты в кино. У среднего американца на игры уходит семьдесят пять часов в год – в два раза больше, чем в 1977 году, и больше, чем на просмотр видео и DVD[185].
• «Электроник Артс», одна из компаний – производителей игр, сейчас фигурирует в индексе «Standart&Poor 500». В 2003 году она заработала почти три миллиарда долларов – это больше, чем прибыль от десяти самых кассовых фильмов года, вместе взятых. На серии видеоигр «Марио» компания «Нинтендо» заработала за все время их существования больше семи миллиардов долларов, что в два раза больше прибыли от всех серий «Звездных войн»[186].
И все-таки многие взрослые люди (если они не живут под одной крышей с подростками, не снимающими палец с джойстика) не понимают до конца всей значимости игр. Для целого поколения игра стала алгоритмом разрешения проблем, а также средством самовыражения и самопознания. В жизнь этого поколения видеоигры вплетены так же прочно, как телевизор – в жизни предшествующих поколений. Согласно нескольким опросам, сегодня сто процентов американских студентов утверждают, что им приходилось играть в видеоигры[187]. В университете сейчас проще найти короткохвостую древесную лягушку, занимающуюся интегральным исчислением, чем студента, который никогда не запускал «Мист», «Большую автокражу» или «Сим-сити». Как пишут два профессора из университета Карнеги-Меллон: «Мы регулярно опрашиваем своих студентов об их отношении к медиа, и, как правило, не бывает такого фильма, который смотрели бы все пятьдесят студентов курса (например, „Касабланку“ смотрела лишь треть из них). Однако мы постоянно обнаруживаем как минимум одну видеоигру, в которую играли все студенты – например, „Супербратья Марио“[188].
Многие люди, в том числе представители моего ворчливого поколения сорокалетних, приходят от этих цифр в ужас, будучи убеждены, что каждая минута, проведенная за игрой, – очередной шаг на пути социального регресса и интеллектуальной деградации личности. Однако эти опасения – результат недоразумения. Джеймс Пол Джи, профессор Висконсинского университета и автор книги «Чему могут научить видеоигры», доказывает, что видеоигры весьма эффективное обучающее средство. «В сюжеты и структуру видеоигры встроены полезные обучающие принципы, намного лучше тех, на которых строится наша система образования с ее бесконечной зубрежкой и формализованными тестами»[189]. Именно поэтому так много людей покупают видеоигры, а потом тратят на их освоение от пятидесяти до ста часов – примерно столько же, сколько длятся занятия одного семестра в колледже[190]. Как пишет Джи, «факты свидетельствуют о том, что дети, играя в видеоигры, соприкасаются с гораздо более эффективным обучающим средством, чем в учебном классе. Учеба – не зазубривание отдельных фактов. Это освоение связей между фактами и умение ими оперировать»[191].
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})И в самом деле, все большее число исследований подтверждает, что видеоигры могут развить многие из тех способностей, которые оказываются жизненно важными в Концептуальном веке. Например, важное исследование, проведенное в 2003 году журналом «Природа» («Nature»), обнаружило в действии видеоигр целый ряд полезных факторов. Люди, играющие в игры, в тестах на визуальное восприятие демонстрируют результаты, которые на сорок процентов выше, чем у тех, кто не играет. Видеоигры развивают внимание к изменениям в окружающей обстановке и умение обрабатывать различную информацию одновременно[192]. Даже врачи могут получить пользу, проведя какое-то время за «Гейм-Кьюбом». Исследование показало, что медики, «которые проводят за видеоиграми как минимум три часа в день, делают ошибки в лапароскопической хирургии на тридцать семь процентов реже и справляются со своими задачами на двадцать семь процентов быстрее, чем их коллеги, не играющие в игры»[193]. А согласно другому исследованию, даже на рабочем месте видеоигры повышают продуктивность труда и усиливают чувство удовлетворения от него[194].
«Игра для XXI века будет тем же, чем была работа для последних трехсот лет индустриального общества – доминирующей формой познания, деятельности и творчества».
Существуют также свидетельства, что видеоигры развивают способность правого полушария справляться с задачами, требующими умения распознавать модели[195]. Видеоигры во многих отношениях требуют симфонического мышления, ведь они предполагают умение улавливать новые тенденции, устанавливать взаимосвязи, воспринимать ситуацию в комплексе. «Нам нужно, чтобы люди научились глубоко постигать комплексные системы (такие как современный рынок труда, окружающая среда, международные отношения, социальное взаимодействие, культура и т. п.), где всё сложным образом взаимодействует со всем, а неудачное решение может привести к катастрофе», – говорит Джи. Компьютерные и видеоигры именно этому и учат. Между прочим, наиболее динамично развивающаяся разновидность игр – не «стрелялки», вроде «Американской армии», а ролевые игры, в которых игрок должен выбрать себе определенного персонажа и действовать, глядя на виртуальный мир его глазами. Такие игры-симуляторы дают опыт, который развивает способность к эмпатии и позволяет отработать принципы социального взаимодействия в реальном мире.
Кроме того, игры стали проникать и в медицинскую сферу. Например, дети, больные диабетом, сейчас могут пользоваться «GlucoBoy» – приложением к игровой приставке «Нинтендо» «GameBoy». «GlucoBoy» – устройство для измерения уровня сахара в крови. А в Калифорнийском медицинском центре виртуальной реальности врачи лечат фобии и другие синдромы тревожности с помощью видеоигр – симуляторов вождения, полетов, нахождения в замкнутом пространстве и других ситуаций, связанных с переживанием страха.
Сделаем оговорку: конечно, игры не стоит идеализировать. Доказано, что увлечение видеоиграми связано с агрессивным поведением, хотя и неясно, имеет ли эта связь причинно-следственный характер. А многие из игр – просто пустая трата времени. И все-таки их ценность намного выше, чем внушают нам истеричные родители и проповедники традиционных ценностей. А способности, которые развивает в себе игрок, особенно полезны в том возрасте, когда работает преимущественно правое полушарие.
- Предыдущая
- 39/50
- Следующая

